首款“100% AI 生成”游戏《Codex Mortis》引争议:是技术实验,还是创意滑坡?
首款“100% AI 生成”游戏《Codex Mortis》引争议:是技术实验,还是创意滑坡?
——一场关于作者权、创造力与人机协作边界的深度思辨
一、现象级登场:当“全AI生成”不再是一句口号
2025年12月,一款名为《Codex Mortis》的独立游戏悄然登陆Steam,其简介赫然标注:“100% AI驱动开发”——从核心代码、像素级美术资源、动态着色器动画,到背景音乐与UI文案,全程未调用任何人类手绘、手写或手动编排内容。开发者Grolaf(又名Crunchfest)以三个月时间完成这一端到端实验,迅速引爆全球游戏开发圈与AI伦理社群。它不是某款商业大作的AI辅助模块,而是一次彻头彻尾的“无作者署名式创作实践”:没有画师、没有程序员、没有音效师,只有提示词、模型响应与反复调试的工程意志。
这不是概念预告,而是可下载、可运行、可联机的实体产品。玩家在Steam上点击“免费试玩”,便踏入一个哥特式弹幕地狱:黑曜石祭坛上浮现出五道蚀刻符文——腐化之触、骸骨共鸣、血契回响、幽影织网、终焉低语——五大黑暗魔法流派彼此嵌套、协同爆炸,亡灵如潮水般自地面裂隙涌出,而主角仅靠一道晃动的剪影轮廓,在密不透风的弹幕中闪转腾挪。视觉风格混杂着维多利亚插画、早期Flash动画与赛博朋克故障艺术,既荒诞又具蛊惑力;音乐则由Suno v4.2生成,以失真管风琴与工业采样构成诡异律动——一切皆非“人类产出”,却确凿存在。
二、技术解剖:“氛围式编码”如何重构开发流水线
Grolaf将整套方法论命名为 “vibe-coded”(氛围式编码)——一种高度依赖语义直觉与风格锚定的人机对话范式。其技术栈堪称当代AI原生开发的微型教科书:
- 美术生成:未使用DALL·E或Stable Diffusion图像API,而是通过ChatGPT-4o文本模型进行多轮迭代式描述建模。例如输入:“请为‘腐化之触’流派设计三套敌人图标:1)蠕动肉瘤状法师,2)裹着绷带的断肢傀儡,3)眼球悬浮的荆棘藤蔓。保持统一的16-bit哥特像素风,主色调为靛蓝+锈红,边缘带轻微腐蚀噪点”。GPT不仅输出文字描述,更生成可用于PIXI.js渲染的SVG路径指令与CSS变量定义。
- 动画实现:因传统骨骼动画在无引擎环境中难以集成,Grolaf转向Claude Opus 4.5生成GLSL着色器代码,用数学函数模拟“生物性晃动”——角色受击时,顶点位移由Perlin噪声+心跳频率正弦波叠加控制,形成一种令人不安的有机震颤感,被玩家戏称为“AI版呼吸系统”。
- 逻辑架构:全量TypeScript代码由Claude Code自主编写,基于轻量级ECS框架bitECS构建。Grolaf仅提供高层契约:“当玩家同时激活‘骸骨共鸣’与‘血契回响’时,触发连锁召唤:每秒生成1只骷髅战士,其攻击力=当前存活亡灵数×0.7,持续8秒”。模型自动补全状态管理、事件总线注册、性能优化循环——甚至主动加入防内存泄漏的弱引用清理逻辑。
- 工程打包:放弃Unity/Unreal等成熟引擎,选择纯Web技术栈:PIXI.js渲染2D粒子、Electron封装桌面环境、Steamworks API通过Node.js桥接。Grolaf坦言:“Tauri曾让我狂喜,但它与Steam DRM完全不兼容——这恰恰暴露了‘无引擎开发’的真实代价:你省下了学习成本,却付出了生态适配的十倍时间。”
这种开发模式的精神消耗被形容为“给建筑工人装上外骨骼”:体力支出锐减,但决策负荷陡增——何时信任AI输出?如何识别隐性逻辑漏洞?怎样在风格漂移时快速重锚?技术不再是工具,而成为共谋者、翻译官与临时架构师。
三、两极评价:社区撕裂背后的深层焦虑
截至2025年12月23日,《Codex Mortis》Steam页面维持“褒贬不一(Mixed)”评级(42%好评率),评论区已成为AI时代文化冲突的微缩战场:
🔹 批判阵营尖锐指出:
“这不是游戏,是AI幻觉的残渣堆叠。”
“美术风格在第3关突然从哥特切换成赛博废土,连GPT自己都忘了设定!”
“所谓‘协同法术’只是五个独立技能简单叠加,根本不存在系统级涌现——这连《吸血鬼幸存者》的1/10深度都没有。”
更有资深独立开发者发帖警告:“当‘降低门槛’演变为‘取消门槛’,行业将批量生产审美空洞、玩法同质的AI罐头——创意滑坡不是预言,已是进行时。”
🔹 支持阵营则强调其范式革命性:
“它证明了‘一人团队’可真正扩展为‘一人+无限算力’,中小开发者终于能绕过资本与人力壁垒。”
“那些嘲讽‘晃动动画简陋’的人,忘了1998年《Half-Life》的物理引擎也曾被讥为‘橡皮人’。”
“我们该批判的是粗糙,而非可能性——就像当年嘲笑‘网页也能做游戏’的人,错过了HTML5革命。”
耐人寻味的是,Reddit子版块r/aigamedev中,多条温和探讨技术细节的评论被管理员删除,引发对平台立场的质疑:AI创作是否正在遭遇某种“预审查”?当讨论本身被噤声,争议是否已超越游戏质量,直指话语权争夺?
四、超越游戏:它照见的,是我们时代的创作困境
《Codex Mortis》的技术缺陷显而易见:美术割裂、动画单薄、系统深度不足。但若仅止步于“骂它做得烂”,便错失了其真正的历史重量——它是一面高精度棱镜,折射出AI纪元三大结构性张力:
- 作者权的消解与重构
当Grolaf不绘制一张图、不写一行核心算法、不谱一段旋律,却仍是唯一署名开发者,“作者”身份是否退化为“策展人”或“提示工程师”?版权法如何界定“人类意图”与“模型输出”的分界线?欧盟AI法案草案已开始讨论“人类实质性贡献”标准,而《Codex Mortis》正是最鲜活的立法沙盒。 - 创意价值的重新标定
过去,创意价值锚定于“稀缺性”(手绘耗时)与“不可复制性”(个人风格)。如今,AI可无限复现风格、瞬时生成变体,“独特性”让位于“意图精准度”与“系统整合力”。Grolaf的价值,或许不在他做了什么,而在于他如何提问、如何校准、如何在混沌中锚定美学共识——这是一种新型的“导演型创造力”。 - 产业生态的临界点预警
游戏行业正站在奇点边缘:一边是Unity宣布将AI Asset Generator嵌入编辑器,另一边是大量小型工作室公开测试“AI原生管线”。《Codex Mortis》的粗糙,恰是生态转型期的必然阵痛——就像早期汽车比马车更颠簸,但方向已然不可逆。问题不再是“AI能否替代人类”,而是“人类如何成为AI无法替代的那部分”。
五、结语:它不是终点,而是路标
《Codex Mortis》不会赢得TGA年度游戏,也不太可能成为商业爆款。但正如1972年《Pong》的简陋像素球开启了电子游戏纪元,《Codex Mortis》以笨拙却坚定的姿态,为AI原生创作立下第一块界碑。
它提醒我们:技术实验从不温顺。每一次划时代的工具降临,都伴随阵痛、误读与激烈博弈。而真正的进步,往往诞生于“笑死,这玩意儿看起来烂透了”的嘲讽声浪里,在“危险的滑坡”警告与“解放的外骨骼”欢呼的夹缝中,悄然生长。
当未来史家回望2025年冬,他们或许会写道:
*那一年,人类第一次把整座游戏大厦的地基、砖瓦与彩绘,全部交给AI浇筑。
而站在废墟与蓝图之间的,不是神,也不是机器——
是一群攥着提示词、满手咖啡渍、在崩溃边缘反复重写的普通人。*
此刻,《Codex Mortis》的Steam页面仍挂着“免费试玩”标签。
你点开它,不是为了通关,而是为了见证:
那个我们亲手参与缔造的,尚未命名的新世界,正发出第一声粗粝的啼哭。
(完)
本文数据截至2025年12月23日,综合Steam评论、r/aigamedev社区存档、开发者Grolaf公开访谈及IT之家、AIBase.cn等权威信源。